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Trucos para el juego Pokémon: Crystal Version
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Aqui algunos detalles acerca de items especiales de los juegos:

Obteniendo las cañas de pescar (Rod's)

Obten el Old Rod: Te lo da un pescador en la ruta 32.
Obten el Good Rod: Una persona en la casa al sur de el gimnasio de OlivineCity te lo da.
Obten el Super Rod: En la ruta 12 (En Kanto), hay una casita donde lo consigues.

Kurt y los apricorns

Kurt te hará una bola especial una vez al día dependiendo de el tipo de apricorn que le des. Estos son:


Red Apricorn: Level Ball. Hace que los Pokémon de menor nivel caigan masfácilmente.


Blue Apricorn: Lure Ball. Hace que los Pokémon agarrados con una caña caiganmas fácilmente.


Black apricorn: Heavy Ball. Hace que los Pokémon pesados (Snorlax, Lapras, Rhyhorn) caigan mas fácilmente.


White Apricorn: Fast Ball. Hace que los Pokémon que huyen mucho (Las tres bestias legendarias, Teddiursa y Delibird) Caigan mas fácilmente.


Pink apricorn: Love Ball. Hace que un Pokémon caiga mas fácilmente contra un Pokémon de diferente genero.


Yellow Apricorn: Friend Ball. Hace que el Pokémon atrapado con esto sea feliz contigo.


Green Apricorn: Moon Ball. Hace que los Pokémon que evolucionan con la Moon Stone caigan mas fácilmente.

Obtén el Exp. Share:

Con la Red Scale, la cual se gana al capturar o eliminar al Gyarados rojo, anda a la ruta 30 con Mr. Pokémon. El te lo cambiara por un Exp. Share. Este ítem funciona de manera diferente que antes. Ahora si se lo equipas a un Pokémon, este recibirá aunque sea la mitad de la experiencia ganada en batalla, aunque no pelee.


Obtén el Soft Sand :(Un ítem bastante escondido):

En la ruta 34 hay un camino de agua. Síguelo y derrota a las tres chicas. La ultima te da el ítem.


Mistery Gift:

Esta opción aparece si hablas con una chica en especial
en un piso de la tienda de Goldenroad. ELLA SOLO APARECE SI JUEGAS EN GAME BOY COLOR.
Con esto, sirve para pasar ítems sorpresa de un GBC a otro por medio del puerto infrarrojo del GBC (El cosito negro arriba)(Si, aunque no lo creas, tiene uso). La mayoria de las veces son simples ítems, peroa veces seran desde adornos para tu cuarto, hasta geniales piedras de evolución
Forma facil de obtener algunas piedras

OBTENER UNA WATERSTONE
Coge el teléfono de Tully el pescador. Espera y él te llamará diciendo " He encontrado algo para ti...." te dará una waterstone.

PARA OBTENER UNA THUNDERSTONE
Coge el teléfono de Dana Lass, espera y ella te llamará diciendo "Tengo un obsequio para tí...." te dará una thunderstone!

OBTENER UNA LEAF STONE
Ve a Bill en Kento y habla con él. Te pedirá que le muestres un Lickatung. Cuando le hayas dejado ver el pokémon te dara algo. Vueve de nuevo y habla de nuevo con él. Te pedirá que le muestres un. Muéstraselo y te dara una leaf stone.

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TRUCO COMPATIBLE CON LA EDICIÓN CRISTAL.







1
Un aditamento extra que trae Cristal, es el misterio de los Unown.
Para experimentar tal misterio, se requiere de una CUERDA HUIDA, un pokémon con DESTELLO, una PIEDRA AGUA y tener a HO-OH en el equipo.
2
Comenzemos por armar el rompecabezas de KABUTO que origina el primer hoyo para acceder al habitáculo de los Unown y regresemos a la habitación del juego ya armado.







3
Aquí veremos el primer mensaje extraño sobre la pared del fondo: HUIDA.
4
Por lógica hay que usar una CUERDA HUIDA (ESCAPE ROPE) que devolverá a nuestro personaje a la entrada.







5
Al ingresar nuevamente, nos encontraremos con una puerta abierta.
6
Ni lerdos ni perezosos, entramos por la abertura. Ésta nos recibirá con 4 objetos: BAYA, BAYANTÍDOTO, POL.CURACIÓN y POLVOENERGÍA.
Además veremos otro agujero por el que nos deslizaremos.







7
En una nueva cámara, apreciaremos un gran mensaje escrito con signos Unown que dice ESTAS PALABRAS SEGUIRÁN AQUÍ CON EL TIEMPO.
8
Ahora vamos al recinto que tiene el rompecabezas de AERODACTYL.







9
Otra vez leemos el mensaje de la pared que dice, en este caso, LUZ.
10
Acá es cuando necesitamos a alguno de nuestros bichos con la MO5 DESTELLO (FLASH).







11
Se abrirá la puerta como muestra la imagen inmediatamente después de alumbrar con el destello.
12
Otra cámara nos encuentra con 4 tarimas que sostienen un POL.CURACIÓN. una RAÍZ ENERGÍA, una PIEDRA LUNAR y una BAYA DORADA.
Un nuevo agujero nos espera.







13
Este mensaje muestra la siguiente frase: ASÍ QUE DEBEMOS ERIGIR FUERA UNA ESTATUA POKÉMON.
14
Todavía queda el tercer rompecabezas que es el de OMANYTE, que se encuentra saliendo desde la CUEVA UNIÓN haciendo SURF y usando FUERZA con algún pokémon.







15
AGUA es la palabra formada por el alfabeto Unown que leemos desde el muro .
16
En este preciso momento y lugar abrimos la mochila y seleccionamos la PIEDRA AGUA (WATER STONE). Luego cerramos la mochila.







17
Ya sabemos lo que pasa y lo que debemos hacer.
18
¿Qué encontramos en la nueva cámara? Nada que nos vaya a sorprender... Apenas una BAYAMISTERIO, una AGUA MÍSTICA, un TR. ESTRELLA y un POLVOESTELAR.







19
SON MUY PERSPICACES Y NO LES GUSTA EL MUNDO EXTERIOR es la tercera frase que pisamos una vez que entramos por el hueco.
20
El último rompecabezas, es éste de HO-OH que también encontraremos saliendo desde la CUEVA UNIÓN en su parte interior.







21
Si ya visualizan fácilmente el alfabeto Unown, no les costará entender que el mensaje de la pared dice HO OH.
22
Llevemos al HO-OH en nuestro equipo y pongámoslo como STARTER para que se abra la última puerta.







23
Ábrete sésamo...
24
Los restantes ítems son una BAYAMISTERIO, una BAYA DORADA, una asquerosa HIERBA-REV y un CARBÓN que aumenta en un 10% los ataques tipo fuego.





25
Queda leer la última y más larga de las escrituras del suelo.
LOS HUMANOS DEBEMOS APRENDER A VIVIR EN ARMONÍA CON ELLOS.
POR SU BIEN DEBEMOS PARTIR.

Eso es todo lo que nos depara el comentado secreto de los Unown. 16 objetos, 4 frases y la sensación de que falta algo más, pero que aún no se nos revela.

Por fara007
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HABILIDAD

TIPO

PP

EFECTO

MT/MO

Absorber

PLANTA

20

Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente   
Ácido

VENENO

30

10% de posibilidades de bajar de nivel el poder de defensa   
Aerochorro

VOLADOR

5

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico   
Afilar

NORMAL

30

Sube de nivel tu poder de ataque   
Agarre

NORMAL

30

Ataque normal   
Agilidad

PSÍQUICO

30

Sube tu velocidad dos niveles   
Aguante NORMAL

10

Incluso si aciertas, te quedará sólo un PS. La posibilidad de éxito disminuye si se usa de forma continuada

MT 20

Ala de Acero

ACERO

25

10% de posibilidades de subir tu poder de defensa

MT 47

Amnesia

PSÍQUICO

20

Sube tu defensa especial dos niveles   
Amortiguador

NORMAL

10

Restaura la mitad de los PS / Da 1/5 de los PS de Chansey a otro de tus Pokémon   
Anulación

NORMAL

20

El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos   
Arañazo

NORMAL

35

Ataque normal   
Armadura Ácida

VENENO

40

Sube tu poder de defensa dos niveles   
Ascuas

FUEGO

25

Quema al oponente   
Atadura

NORMAL

20

Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos   
Ataque Aéreo

VOLADOR

5

Se carga en un turno y ataca en el siguiente. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico   
Ataque Arena

TIERRA

15

Baja de nivel la precisión del oponente   
Ataque Furia NORMAL

20

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno   
Ataque Óseo

TIERRA

10

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno   
Ataque Rápido

NORMAL

30

Siempre ataca en primer lugar   
Ataque-Ala

VOLADOR

35

Ataque normal   
Atracción

NORMAL

15

50% de posibilidades de evitar que el adversario de género opuesto resulte atraído

MT 45

Autodestrucción

NORMAL

5

Después de usar este ataque, te debilitarás   
Avalancha

ROCA

10

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente   
Azote NORMAL

15

Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente   
Barrera

PSÍQUICO

30

Sube tu poder de defensa dos niveles   
Batido

NORMAL

10

Restaura la mitad de los PS / Divide 1/5 de los PS entre el resto de Pokémon   
Beso Amoroso

NORMAL

15

Hace que el oponente se duerma   
Beso Dulce

NORMAL

10

Confunde al oponente   
Bofetón-Lodo

TIERRA

10

Baja de nivel la precisión del oponente

MT 31

Bola Sombra

FANTASMA

15

20% de posibilidades de bajar de nivel la defensa especial del oponente

MT 30

Bomba Huevo

NORMAL

10

Ataque normal   
Bomba Lodo

VENENO

10

30% de posibilidades de envenenar al oponente

MT 36

Bomba Sónica

NORMAL

20

Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad   
Burbuja

AGUA

30

10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente   
Cabezazo

NORMAL

15

Se carga en un turno y ataca en el siguiente. La defensa sube de nivel   
Campana Cura NORMAL

5

Cura a todos tus Pokémon de cualquier mal   
Canto

NORMAL

15

Hace que se duerma el oponente   
Canto Mortal

NORMAL

5

Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos / El Sustituto cancela el efecto   
Cañón Púas

NORMAL

15

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno   
Cara Susto

NORMAL

10

Baja la velocidad del oponente dos niveles   
Catarata

AGUA

15

Ataque normal / Permite subir por las cataratas MO 07
Chirrido

NORMAL

40

Baja la defensa del oponente dos niveles   
Chispa

ELÉCTRICO

20

30% de posibilidades de paralizar al oponente   
Chupa Vidas

BICHO

15

Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente   
Cola Férrea

ACERO

15

30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente

MT 23

Cola Férrea

NORMAL

30

Baja de nivel el poder de defensa del oponente   
Combate

NORMAL

1

Si se usa cuando se han agotado todos los PP, recibes ¼ del daño del oponente   
Comesueños

DRAGÓN

15

Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado

MT 42

Confusión

PSÍQUICO

25

10% de posibilidades de confundir al oponente   
Contador

LUCHA

20

Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño del oponente y se vuelve a atacar   
Contoneo

NORMAL

15

Confunde al oponente, pero sube su ataque dos niveles

MT 34

Conversión

NORMAL

30

Cambia tu tipo por uno de los tipos de ataque que tengas   
Conversión 2

NORMAL

30

Cambia tu tipo por uno contra el que el ataque de tu oponente es débil   
Cornada NORMAL

25

Ataque normal   
Corte

NORMAL

30

Ataque normal / Sirve para cortar árboles pequeños

MO 01

Cortefuria BICHO

20

El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes

MT 49

Cuchillada

NORMAL

20

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico   
Danza Lluvia

AGUA

5

Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos

MT 18

Danza Pétalo

PLANTA

20

Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos / Se queda confuso cuando se agota el efecto   
Danza-Espada

NORMAL

30

Sube el poder de ataque dos niveles   
Derribo

NORMAL

20

Recibe ¼ del daño causado al oponente   
Desarrollo PLANTA

40

Sube de nivel tu ataque especial   
Descanso

PSÍQUICO

10

Restaura todos los PS, pero te hace dormir durante 2 turnos

MT 44

Desenrollar

ROCA

20

Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño / Se acaba si el ataque falla

MT 04

Deslumbrar NORMAL

30

Paraliza al oponente   
Destello NORMAL

20

Baja de nivel la precisión del oponente / Sirve para iluminar los lugares oscuros

MO 05

Destructor

NORMAL

35

Ataque normal   
Detección

LUCHA

5

Te protege de los ataques durante un turno, pero el nivel de éxito disminuye si se usa de forma continuada

MT 43

Día de Pago

NORMAL

20

Después de un combate, recibes una cantidad de dinero equivalente a (tu nivel) x (número de ataques) x 2   
Día Soleado

FUEGO

5

Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos

MT 11

Disparo Demora

BICHO

40

Baja de nivel la velocidad del oponente   
Divide Dolor

NORMAL

20

Combina tus PS con los del oponente y los divide entre los dos   
Doble Equipo

NORMAL

15

Sube el nivel de evasión

MT 32

Doble Filo

NORMAL

15

Recibes ¼ del daño causado al oponente   
Doble Patada

LUCHA

30

Ataca dos veces seguidas durante un turno   
Dobleataque

BICHO

20

Ataca 2 veces seguidas durante un turno y hay un 20% de posibilidades de envenenar al oponente   
Doblebofetón

NORMAL

10

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno   
Dragoaliento

DRAGÓN

20

30% de posibilidades de paralizar al oponente

MT 24

Drenadoras

PLANTA

10

Roba PS y restaura tus PS en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon   
Dulce Aroma

NORMAL

20

Baja de nivel la habilidad de evasión del oponente / Hace que aparezcan Pokémon salvajes

MT 12

Electrocañón

ELÉCTRICO

5

Si le das al oponente, siempre estará paralizado

MT 07

Encanto

NORMAL

20

Baja el poder de ataque del oponente dos niveles   
Enfado

DRAGÓN

15

Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos / Y confunde cuando se agotan los efectos   
Espora

PLANTA

15

Duerme al oponente   
Esporadragón

PLANTA

40

Baja la velocidad del oponente dos niveles   
Esquema

NORMAL

1

Se sustituye por el último ataque del oponente, que permanece después del combate   
Excavar

TIERRA

10

En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca / Sirve para escapar de las cuevas

MT 28

Explosión NORMAL

5

Después de usar este ataque, te debilitarás   
Falsotortazo NORMAL

40

Siempre deja al oponente con 1 PS   
Fijar Blanco

NORMAL

5

El ataque del siguiente turno siempre acierta   
Finta SINIESTRO

20

El ataque siempre funciona   
Fisura TIERRA

5

Si acierta, el oponente se debilita de un golpe   
Foco Energía NORMAL

30

El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico   
Fortaleza NORMAL

30

Sube de nivel tu poder de defensa   
Frustración NORMAL

20

El poder de ataque sube de acuerdo con el vínculo que exista entre el Pokémon y su entrenador

MT 21

Fuego Sagrado

FUEGO

5

50% de posibilidades de quemar al oponente   
Fuerza

NORMAL

15

Ataque normal / Sirve para mover rocas

MO 04

Furia

NORMAL

20

Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta   
Furia Dragón

DRAGÓN

10

Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad   
Garra-Metal

ACERO

35

10% de posibilidades de subir de nivel tu poder de ataque   
Gas Venenoso

VENENO

40

Envenena al oponente   
Giga-Drenado PLANTA

5

Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente

MT 19

Giro Fuego FUEGO

15

Impide escapar / Ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos   
Giro Rápido

NORMAL

40

Escapa de los ataques durante varios turnos   
Golpe

NORMAL

20

Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado   
Golpe Bajo

LUCHA

20

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente   
Golpe Cabeza NORMAL

15

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente / Sirve para agitar árboles

MT 02

Golpe Cuerpo

NORMAL

15

30% de posibilidades de paralizar al oponente   
Golpe Karate

LUCHA

25

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico   
Golpe Roca

LUCHA

15

50% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente / Sirve para romper rocas

MT 08

Golpes Furia NORMAL

15

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno   
Gruñido NORMAL

40

Baja de nivel el poder de ataque del oponente   
Guillotina NORMAL

5

Si el ataque funciona, el oponente será derrotado de un golpe   
Hidro Bomba AGUA

5

Ataque normal   
Híper Colmillo NORMAL

15

10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente   
Híper Rayo NORMAL

5

El Pokémon no podrá atacar en el próximo turno

MT 15

Hipnosis PSÍQUICO

20

Hace que el oponente se duerma   
Hoja Afilada

PLANTA

25

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico   
Hueso Palo

TIERRA

20

10% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente   
Huesomerang

TIERRA

10

Ataca dos veces seguidas en un turno   
Impactrueno

ELÉCTRICO

30

10% de posibilidades de paralizar al oponente   
Inversión

LUCHA

15

Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado   
Kinesis

PSÍQUICO

15

Baja de nivel la precisión del oponente   
Ladrón

SINIESTRO

10

Roba un objeto de un Pokémon salvaje / Es una ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto

MT 46

Lanza Rocas

ROCA

15

Ataque normal   
Lanzallamas FUEGO

15

10% de posibilidades de quemar al oponente   
Látigo Cepa

PLANTA

10

Ataque normal   
Lengüetazo

FANTASMA

30

30% de posibilidades de paralizar al oponente   
Llamarada FUEGO

5

10% de posibilidades de quemar al oponente

MT 38

Luz de luna

NORMAL

5

Restaura los PS / El efecto depende de la hora del día   
Magnitud

TIERRA

30

Cambia el poder a 10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150   
Mal de Ojo

NORMAL

5

El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate   
Maldición

FANTASMA

10

Si lo usa un Pokémon de tipo Fantasma, los PS se reducen a la mitad y los PS del oponente bajan en cada turno

MT 03

Malicioso

NORMAL

30

Baja de nivel la defensa del oponente   
Manto Espejo

PSÍQUICO

20

Atacarás en segundo lugar, duplicarás el poder de ataque especial del oponente y volverás a atacar   
Martillazo

AGUA

10

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico   
Más Psique

NORMAL

10

Los ataques útiles que usa tu oponente también te sirven a ti

MT 09

Meditación

PSÍQUICO

40

Sube de nivel tu poder de ataque   
Mega Agotar

PLANTA

10

Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente   
Mega Patada

NORMAL

5

Ataque normal   
Mega Puño

NORMAL

20

Ataque normal   
Megacuerno

BICHO

10

Ataque normal   
Metrónomo

NORMAL

10

Utiliza al azar un ataque de toda la lista   
Mímico

NORMAL

10

Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate; debe atacar en segundo lugar   
Mismodestino

FANTASMA

5

Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente   
Mordisco

SINIESTRO

25

10% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente   
Mov. Espejo

VOLADOR

20

Utiliza el mismo ataque que usó el oponente   
Mov. Sísmico

LUCHA

20

Causa una cantidad de daño equivalente a tu nivel, independientemente de la habilidad   
Neblina

HIELO

30

Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades   
Niebla HIELO

30

Hace que tus habilidades y las de tu oponente vuelvan a la normalidad   
Nieve Polvo

HIELO

25

10% de posibilidades de congelar al oponente   
Onda Trueno

ELÉCTRICO

20

Paraliza a un oponente   
Otra Vez

NORMAL

5

Obliga al oponente a usar de 2 a 6 veces el último ataque   
Paliza

SINIESTRO

10

Ataca al oponente tantas veces como Pokémon sanos tengas   
Pantalla Humo

NORMAL

20

Baja de nivel la precisión del oponente   
Pantalla Luz

PSÍQUICO

30

Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon   
Paralizador

PLANTA

30

Paraliza al oponente   
Patada Alta LUCHA

20

Si el ataque falla, recibe 1/8 del daño que habría causado   
Patada Giro

LUCHA

15

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente   
Patada Salto

LUCHA

25

Si el ataque falla, recibe 1/8 del daño que habría causado   
Perforador NORMAL

5

El oponente se debilitará de un solo golpe   
Persecución

SINIESTRO

20

Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto   
Pesadilla

FANTASMA

15

Hace que el oponente tenga pesadillas; sólo funciona si el oponente está dormido

MT 50

Pico Taladro

VOLADOR

20

Ataque normal   
Picotazo

VOLADOR

35

Ataque normal   
Picotazo Venenoso

VENENO

35

30% de posibilidades de envenenar al oponente   
Pin Misil

BICHO

20

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno   
Pisotón

NORMAL

20

30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente   
Pistola Agua

AGUA

25

Ataque normal   
Placaje

NORMAL

35

Ataque normal   
Poder Oculto NORMAL

15

El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa

MT 10

Poder Pasado

ROCA

5

10% de posibilidades de subir de nivel todas las habilidades   
Polución

VENENO

20

40% de posibilidades de envenenar al oponente   
Polvo Venenoso

VENENO

35

Envenena al oponente   
Portazo

NORMAL

20

Ataque normal   
Premonición PSÍQUICO

15

Ataca al oponente después de 2 turnos   
Presa

NORMAL

20

Ataca de 2 a 5 veces consecutivas en un turno   
Presente

NORMAL

15

Puede causar daño de 40, 80 y 120 o puede restaurar 80 PS   
Profecía NORMAL

40

El nivel de evasión vuelve a ser normal. Los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma   
Protección

NORMAL

10

Te protege del ataque del oponente durante un turno / Las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada

MT 17

Psico-Onda

PSÍQUICO

15

El poder cambia al azar. El valor mínimo es uno y el máximo es el equivalente a tu nivel x 1,5   
Psico-Rayo

PSÍQUICO

20

10% de posibilidades de confundir al oponente   
Psíquico

PSÍQUICO

10

10% de posibilidades de bajar de nivel el poder de defensa especial de tu oponente

MT 29

Púas

TIERRA

20

Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon   
Pulpocañón

AGUA

10

50% de posibilidades de bajar de nivel la precisión del oponente   
Puño Cometa

NORMAL

15

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno   
Puño Fuego FUEGO

15

10% de posibilidades de quemar al oponente

MT 48

Puño Hielo

HIELO

15

10% de posibilidades de congelar a un oponente

MT 33

Puñodinámico

LUCHA

5

Si el ataque funciona, el oponente quedará confuso

MT 01

Puño-Mareo

NORMAL

10

20% de posibilidades de confundir al oponente   
Puño-Trueno

ELÉCTRICO

15

10% de posibilidades de paralizar al oponente

MT 41

Rapidez

NORMAL

20

El ataque siempre funciona

MT 39

Rayo

ELÉCTRICO

15

10% de posibilidades de paralizar al oponente   
Rayo Aurora

HIELO

20

10% de posibilidades de bajar de nivel el poder de ataque del adversario   
Rayo Burbuja

AGUA

20

10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente   
Rayo Confuso

FANTASMA

10

Confunde a un oponente   
Rayo Hielo HIELO

10

10% de posibilidades de congelar al oponente   
Rayo Solar

PLANTA

10

Se carga en un turno y ataca en el siguiente

MT 22

Recuperación

NORMAL

20

Restaura la mitad del máximo de PS   
Reducción

NORMAL

20

Sube el nivel de evasión   
Reflejo

PSÍQUICO

20

El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon   
Refugio

AGUA

40

Sube de nivel tu poder de defensa   
Relevo

NORMAL

40

Te permite cambiar de Pokémon durante el combate   
Remolino

AGUA

15

Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos / Permite cruzar cataratas MO 06
Rencor

FANTASMA

10

Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente   
Repetición

NORMAL

20

Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos   
Residuos

VENENO

20

30% de posibilidades de envenenar al oponente   
Restricción

NORMAL

35

10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente   
Retroceso

NORMAL

20

El poder de ataque aumenta de acuerdo con el vínculo que haya entre el Pokémon y tú

MT 27

Rizo Defensa

NORMAL

40

Sube de nivel la defensa

MT 40

Ronquido

NORMAL

15

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, pero para ello debes estar dormido

MT 13

Rueda Fuego FUEGO

25

10% de posibilidades de quemar al oponente. Si el oponente está congelado, el hielo se derretirá   
Rugido

NORMAL

20

Termina el combate con Pokémon salvajes y obliga a usar un Sustituto en un combate entre Entrenadores

MT 05

Salpicadura

NORMAL

40

Sin efecto   
Síntesis

PLANTA

5

Restaura los PS / Los efectos dependen de la hora del día   
Sol Matinal

NORMAL

5

Restaura los PS / El efecto depende de la hora del día   
Somnífero

PLANTA

15

Duerme al oponente   
Sonámbulo

NORMAL

10

Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido

MT 35

Sumisión

LUCHA

25

Recibes ¼ del daño causado al oponente   
Súper Diente

NORMAL

10

Reduce los PS del oponente a la mitad   
Supersónico

NORMAL

20

Confunde al oponente   
Surf

AGUA

15

Ataque normal / Permite moverse por el agua

MO 03

Sustituto

NORMAL

10

Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño   
Tajo Cruzado

LUCHA

5

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico   
Tambor

NORMAL

10

Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad   
Telaraña

BICHO

10

Impide escapar / Impide el uso de sustitutos en los combates entre Entrenadores   
Telépata

NORMAL

5

El siguiente ataque siempre acertará   
Teletransporte

PSÍQUICO

20

Permite escapar de combates con Pokémon salvajes / Te lleva al último Centro Pokémon que hayas visitado   
Tenaza

AGUA

10

Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos   
Terremoto

TIERRA

10

Ataque normal

MT 26

Tinieblas

FANTASMA

15

Causa un daño equivalente a tu nivel, independientemente de la habilidad   
Tiro Vital

LUCHA

10

Independientemente de la velocidad, atacarás en segundo lugar, pero seguro que aciertas   
Torbellino

NORMAL

20

Pone fin a un combate con un Pokémon salvaje y obliga a usar un sustituto en los combates contra Entrenadores   
Tormenta Arena

ROCA

10

Causa daño a los dos Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra

MT 37

Ciclón VOLADOR

35

Ataque normal   
Ciclón

DRAGÓN

20

20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente   
Tóxico

VENENO

10

Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno

MT 06

Transformación

NORMAL

10

Cambia al mismo Pokémon que tiene el oponente con los mismos ataques y todos los PP en 5   
Tri-Ataque

NORMAL

10

20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente   
Triple Patada

LUCHA

10

Ataca 3 veces seguidas y el daño aumenta en cada ataque   
Triturar

SINIESTRO

5

20% de posibilidades de bajar de nivel el poder de defensa especial del oponente   
Trueno

ELÉCTRICO

10

30% de posibilidades de paralizar al oponente

MT 25

Ultra Puño

LUCHA

30

Siempre golpea en primer lugar   
Velo Sagrado

NORMAL

25

Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon   
Velocidad Extrema NORMAL

5

Siempre golpea en primer lugar   
Venganza

NORMAL

10

Se duplica el daño recibido y vuelve a atacar al oponente durante 2 ó 3 turnos   
Ventisca

HIELO

5

30% de posibilidades de congelar al oponente

MT 14

Viento Cortante

NORMAL

10

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico   
Viento Hielo

HIELO

15

Si el ataque funciona, baja de nivel la velocidad del oponente

MT 16

Vuelo VOLADOR

15

En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca / Sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado

MO 02


Por rekoba
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¿COMO CLONAR POKEMONS?

1º- guarda la partida enfrente de un ordenador(que se pueda usar para guardar pokemon).

2º- abre una caja pokemon vacia y guarda la partida.

3º- deposita el/los pokemon/s que vayas a clonar.

4º- cambia de caja, te pedira guardar los datos;(esta es la parte mas complicada, si no estas suficiente tiempo no guardaras y si estas demasiado tiempo simplemente habras cambiado la caja, asi que cuidado)guarda;aparecera el siguiente mensaje:[...] guardando no apagar la consola...;cuando se halla puesto la ultima letra espera unas milesimas y apaga.

5º- enciende la consola, comprueva que tienes el/los pokemon/s que has metido en tu equipo ycompruebalo en la caja.

6º- ya esta...

consejo...

si clonas muchos pokemons o pokemons de tipo psiquico pueden salir fallos, no te alarmes, si esto sucede debes sacarlos pacientemente y soltarlos.

 

 


Por jaspe
  Puntuación del truco: 8.33/10 Valora este truco del 1 al 10 -->

 capturar a las 3 bestias legendarias y celebi: si no se saben el truco miren

 bayan a la casa de lokito ke asae pokebolas

y recolectan todo los bonguri o apriconr's  dale la bonguri blanca o white aprinconr's  3 veces osea 3

dias  espera ke te las agan y cuando tengan ke luchar con las 3 bestias lengendarias ocupalas


Por lukscj
  Puntuación del truco: 8.33/10 Valora este truco del 1 al 10 -->

para conseguir la fire estone muestrale a el tio de bill un growlitheo un vulpix
Por greglog
  Puntuación del truco: 8.33/10 Valora este truco del 1 al 10 -->

Una cosa interesantisima, En Pokémon Edicion Cristal hay un chico que dice:
He atrapado muchos pokémons ¡Luchemos!
Bien, ese chico esta en el camino a la derecha de Ciudad Malva.
En Pokémon Edicion Rubí hay un chico en el bosque que te dice:
He atrapado muchos pokémons ¡Luchemos!
Bien, la unica diferencia que hay entre estos dos muchachos es que tienen pokémons diferentes, pero sus pokémons son todos tipo Bicho y de nivel muy bajo.
Presentacion: La misma.
Tactica: La misma.
Tipo de Pokémons: El mismo.
Clase: La misma.

Bien, un truco para conseguir a Cellebi es capturar a todos los Unowns en el orden Alfabetico, a demás de conseguir otro Togepi, cuando los hayas capturado a todos (Con orden alfabetico me refiero a capturarlos en el orden de como se parecen a las letras del abecedari. Ejemplo: El de la antena =  A. el  que parece un ocho = B... pero en orden.) ve a la casa que hay al lado y habla con los cientificos, uno de ellos te llevara a un campo donde estan Togepi y nada mas y nada menos que Cellebi.
Conseguir a los 3 lobos legenadiros.
Es demasiado facil.
Para luchar contra ellos solo tienes que ir en las direcciones por donde fueron.
Ejemplo: Suicune se fue al frente, ve a los campos bajos.
Entei a la izquierda, ve a los campos de la izquierda.
Raikou fue a la derecha, a la derecha pues.
El problema es que son asustadizos y son nivel 40 mínimo.
Conseguir a Ho-oh y Lugia.
Puf... esto es mas dificil.
Segun en la version que estes sera mas facil capturar a uno o a otro.
Edicion oro: Con la pluma arcoiris ve a  lo alto de la torre escarlata o como se llame la torre, el problema es que no me acuerdo de como se conseguia la Pluma Arcoiris si estas en version oro, eso es para conseguir a Ho-oh, para conseguir a lugia tienes que ir al segundo pueblo de Khanto y hablar con un anciano que te dara la pluma plateada, vas a las islas remolino y lo encontraras casi al final.
Edicion plata: Lo mismo, al reves.
Luchar contra Ash Ketchum de Pueblo Paleto (Digoooooo... Paleta)
Tienes que acabarte la liga, ir a Khanto y buscar la Meseta que hay en el primer pueblo a la izquierda, ir al final de la Meseta y te encontraras con el, su equipo Pokémon incluye a Snorlax y a Pikachu.

Por ferininio
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