HABILIDAD |
TIPO |
PP |
EFECTO |
MT/MO |
Absorber |
PLANTA |
20 |
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente |
|
Ácido |
VENENO |
30 |
10% de posibilidades de bajar de nivel el poder de defensa |
|
Aerochorro |
VOLADOR |
5 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
|
Afilar |
NORMAL |
30 |
Sube de nivel tu poder de ataque |
|
Agarre |
NORMAL |
30 |
Ataque normal |
|
Agilidad |
PSÍQUICO |
30 |
Sube tu velocidad dos niveles |
|
Aguante |
NORMAL |
10 |
Incluso si aciertas, te quedará sólo un PS. La posibilidad de éxito disminuye si se usa de forma continuada |
MT 20 |
Ala de Acero |
ACERO |
25 |
10% de posibilidades de subir tu poder de defensa |
MT 47 |
Amnesia |
PSÍQUICO |
20 |
Sube tu defensa especial dos niveles |
|
Amortiguador |
NORMAL |
10 |
Restaura la mitad de los PS / Da 1/5 de los PS de Chansey a otro de tus Pokémon |
|
Anulación |
NORMAL |
20 |
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos |
|
Arañazo |
NORMAL |
35 |
Ataque normal |
|
Armadura Ácida |
VENENO |
40 |
Sube tu poder de defensa dos niveles |
|
Ascuas |
FUEGO |
25 |
Quema al oponente |
|
Atadura |
NORMAL |
20 |
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos |
|
Ataque Aéreo |
VOLADOR |
5 |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
|
Ataque Arena |
TIERRA |
15 |
Baja de nivel la precisión del oponente |
|
Ataque Furia |
NORMAL |
20 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
|
Ataque Óseo |
TIERRA |
10 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
|
Ataque Rápido |
NORMAL |
30 |
Siempre ataca en primer lugar |
|
Ataque-Ala |
VOLADOR |
35 |
Ataque normal |
|
Atracción |
NORMAL |
15 |
50% de posibilidades de evitar que el adversario de género opuesto resulte atraído |
MT 45 |
Autodestrucción |
NORMAL |
5 |
Después de usar este ataque, te debilitarás |
|
Avalancha |
ROCA |
10 |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
|
Azote |
NORMAL |
15 |
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente |
|
Barrera |
PSÍQUICO |
30 |
Sube tu poder de defensa dos niveles |
|
Batido |
NORMAL |
10 |
Restaura la mitad de los PS / Divide 1/5 de los PS entre el resto de Pokémon |
|
Beso Amoroso |
NORMAL |
15 |
Hace que el oponente se duerma |
|
Beso Dulce |
NORMAL |
10 |
Confunde al oponente |
|
Bofetón-Lodo |
TIERRA |
10 |
Baja de nivel la precisión del oponente |
MT 31 |
Bola Sombra |
FANTASMA |
15 |
20% de posibilidades de bajar de nivel la defensa especial del oponente |
MT 30 |
Bomba Huevo |
NORMAL |
10 |
Ataque normal |
|
Bomba Lodo |
VENENO |
10 |
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
MT 36 |
Bomba Sónica |
NORMAL |
20 |
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad |
|
Burbuja |
AGUA |
30 |
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente |
|
Cabezazo |
NORMAL |
15 |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente. La defensa sube de nivel |
|
Campana Cura |
NORMAL |
5 |
Cura a todos tus Pokémon de cualquier mal |
|
Canto |
NORMAL |
15 |
Hace que se duerma el oponente |
|
Canto Mortal |
NORMAL |
5 |
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos / El Sustituto cancela el efecto |
|
Cañón Púas |
NORMAL |
15 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
|
Cara Susto |
NORMAL |
10 |
Baja la velocidad del oponente dos niveles |
|
Catarata |
AGUA |
15 |
Ataque normal / Permite subir por las cataratas |
MO 07 |
Chirrido |
NORMAL |
40 |
Baja la defensa del oponente dos niveles |
|
Chispa |
ELÉCTRICO |
20 |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
|
Chupa Vidas |
BICHO |
15 |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente |
|
Cola Férrea |
ACERO |
15 |
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente |
MT 23 |
Cola Férrea |
NORMAL |
30 |
Baja de nivel el poder de defensa del oponente |
|
Combate |
NORMAL |
1 |
Si se usa cuando se han agotado todos los PP, recibes ¼ del daño del oponente |
|
Comesueños |
DRAGÓN |
15 |
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado |
MT 42 |
Confusión |
PSÍQUICO |
25 |
10% de posibilidades de confundir al oponente |
|
Contador |
LUCHA |
20 |
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño del oponente y se vuelve a atacar |
|
Contoneo |
NORMAL |
15 |
Confunde al oponente, pero sube su ataque dos niveles |
MT 34 |
Conversión |
NORMAL |
30 |
Cambia tu tipo por uno de los tipos de ataque que tengas |
|
Conversión 2 |
NORMAL |
30 |
Cambia tu tipo por uno contra el que el ataque de tu oponente es débil |
|
Cornada |
NORMAL |
25 |
Ataque normal |
|
Corte |
NORMAL |
30 |
Ataque normal / Sirve para cortar árboles pequeños |
MO 01 |
Cortefuria |
BICHO |
20 |
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes |
MT 49 |
Cuchillada |
NORMAL |
20 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
|
Danza Lluvia |
AGUA |
5 |
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos |
MT 18 |
Danza Pétalo |
PLANTA |
20 |
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos / Se queda confuso cuando se agota el efecto |
|
Danza-Espada |
NORMAL |
30 |
Sube el poder de ataque dos niveles |
|
Derribo |
NORMAL |
20 |
Recibe ¼ del daño causado al oponente |
|
Desarrollo |
PLANTA |
40 |
Sube de nivel tu ataque especial |
|
Descanso |
PSÍQUICO |
10 |
Restaura todos los PS, pero te hace dormir durante 2 turnos |
MT 44 |
Desenrollar |
ROCA |
20 |
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño / Se acaba si el ataque falla |
MT 04 |
Deslumbrar |
NORMAL |
30 |
Paraliza al oponente |
|
Destello |
NORMAL |
20 |
Baja de nivel la precisión del oponente / Sirve para iluminar los lugares oscuros |
MO 05 |
Destructor |
NORMAL |
35 |
Ataque normal |
|
Detección |
LUCHA |
5 |
Te protege de los ataques durante un turno, pero el nivel de éxito disminuye si se usa de forma continuada |
MT 43 |
Día de Pago |
NORMAL |
20 |
Después de un combate, recibes una cantidad de dinero equivalente a (tu nivel) x (número de ataques) x 2 |
|
Día Soleado |
FUEGO |
5 |
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos |
MT 11 |
Disparo Demora |
BICHO |
40 |
Baja de nivel la velocidad del oponente |
|
Divide Dolor |
NORMAL |
20 |
Combina tus PS con los del oponente y los divide entre los dos |
|
Doble Equipo |
NORMAL |
15 |
Sube el nivel de evasión |
MT 32 |
Doble Filo |
NORMAL |
15 |
Recibes ¼ del daño causado al oponente |
|
Doble Patada |
LUCHA |
30 |
Ataca dos veces seguidas durante un turno |
|
Dobleataque |
BICHO |
20 |
Ataca 2 veces seguidas durante un turno y hay un 20% de posibilidades de envenenar al oponente |
|
Doblebofetón |
NORMAL |
10 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
|
Dragoaliento |
DRAGÓN |
20 |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
MT 24 |
Drenadoras |
PLANTA |
10 |
Roba PS y restaura tus PS en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon |
|
Dulce Aroma |
NORMAL |
20 |
Baja de nivel la habilidad de evasión del oponente / Hace que aparezcan Pokémon salvajes |
MT 12 |
Electrocañón |
ELÉCTRICO |
5 |
Si le das al oponente, siempre estará paralizado |
MT 07 |
Encanto |
NORMAL |
20 |
Baja el poder de ataque del oponente dos niveles |
|
Enfado |
DRAGÓN |
15 |
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos / Y confunde cuando se agotan los efectos |
|
Espora |
PLANTA |
15 |
Duerme al oponente |
|
Esporadragón |
PLANTA |
40 |
Baja la velocidad del oponente dos niveles |
|
Esquema |
NORMAL |
1 |
Se sustituye por el último ataque del oponente, que permanece después del combate |
|
Excavar |
TIERRA |
10 |
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca / Sirve para escapar de las cuevas |
MT 28 |
Explosión |
NORMAL |
5 |
Después de usar este ataque, te debilitarás |
|
Falsotortazo |
NORMAL |
40 |
Siempre deja al oponente con 1 PS |
|
Fijar Blanco |
NORMAL |
5 |
El ataque del siguiente turno siempre acierta |
|
Finta |
SINIESTRO |
20 |
El ataque siempre funciona |
|
Fisura |
TIERRA |
5 |
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe |
|
Foco Energía |
NORMAL |
30 |
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico |
|
Fortaleza |
NORMAL |
30 |
Sube de nivel tu poder de defensa |
|
Frustración |
NORMAL |
20 |
El poder de ataque sube de acuerdo con el vínculo que exista entre el Pokémon y su entrenador |
MT 21 |
Fuego Sagrado |
FUEGO |
5 |
50% de posibilidades de quemar al oponente |
|
Fuerza |
NORMAL |
15 |
Ataque normal / Sirve para mover rocas |
MO 04 |
Furia |
NORMAL |
20 |
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta |
|
Furia Dragón |
DRAGÓN |
10 |
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad |
|
Garra-Metal |
ACERO |
35 |
10% de posibilidades de subir de nivel tu poder de ataque |
|
Gas Venenoso |
VENENO |
40 |
Envenena al oponente |
|
Giga-Drenado |
PLANTA |
5 |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente |
MT 19 |
Giro Fuego |
FUEGO |
15 |
Impide escapar / Ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos |
|
Giro Rápido |
NORMAL |
40 |
Escapa de los ataques durante varios turnos |
|
Golpe |
NORMAL |
20 |
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado |
|
Golpe Bajo |
LUCHA |
20 |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
|
Golpe Cabeza |
NORMAL |
15 |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente / Sirve para agitar árboles |
MT 02 |
Golpe Cuerpo |
NORMAL |
15 |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
|
Golpe Karate |
LUCHA |
25 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
|
Golpe Roca |
LUCHA |
15 |
50% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente / Sirve para romper rocas |
MT 08 |
Golpes Furia |
NORMAL |
15 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
|
Gruñido |
NORMAL |
40 |
Baja de nivel el poder de ataque del oponente |
|
Guillotina |
NORMAL |
5 |
Si el ataque funciona, el oponente será derrotado de un golpe |
|
Hidro Bomba |
AGUA |
5 |
Ataque normal |
|
Híper Colmillo |
NORMAL |
15 |
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
|
Híper Rayo |
NORMAL |
5 |
El Pokémon no podrá atacar en el próximo turno |
MT 15 |
Hipnosis |
PSÍQUICO |
20 |
Hace que el oponente se duerma |
|
Hoja Afilada |
PLANTA |
25 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
|
Hueso Palo |
TIERRA |
20 |
10% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente |
|
Huesomerang |
TIERRA |
10 |
Ataca dos veces seguidas en un turno |
|
Impactrueno |
ELÉCTRICO |
30 |
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
|
Inversión |
LUCHA |
15 |
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado |
|
Kinesis |
PSÍQUICO |
15 |
Baja de nivel la precisión del oponente |
|
Ladrón |
SINIESTRO |
10 |
Roba un objeto de un Pokémon salvaje / Es una ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto |
MT 46 |
Lanza Rocas |
ROCA |
15 |
Ataque normal |
|
Lanzallamas |
FUEGO |
15 |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
|
Látigo Cepa |
PLANTA |
10 |
Ataque normal |
|
Lengüetazo |
FANTASMA |
30 |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
|
Llamarada |
FUEGO |
5 |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
MT 38 |
Luz de luna |
NORMAL |
5 |
Restaura los PS / El efecto depende de la hora del día |
|
Magnitud |
TIERRA |
30 |
Cambia el poder a 10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150 |
|
Mal de Ojo |
NORMAL |
5 |
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate |
|
Maldición |
FANTASMA |
10 |
Si lo usa un Pokémon de tipo Fantasma, los PS se reducen a la mitad y los PS del oponente bajan en cada turno |
MT 03 |
Malicioso |
NORMAL |
30 |
Baja de nivel la defensa del oponente |
|
Manto Espejo |
PSÍQUICO |
20 |
Atacarás en segundo lugar, duplicarás el poder de ataque especial del oponente y volverás a atacar |
|
Martillazo |
AGUA |
10 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
|
Más Psique |
NORMAL |
10 |
Los ataques útiles que usa tu oponente también te sirven a ti |
MT 09 |
Meditación |
PSÍQUICO |
40 |
Sube de nivel tu poder de ataque |
|
Mega Agotar |
PLANTA |
10 |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente |
|
Mega Patada |
NORMAL |
5 |
Ataque normal |
|
Mega Puño |
NORMAL |
20 |
Ataque normal |
|
Megacuerno |
BICHO |
10 |
Ataque normal |
|
Metrónomo |
NORMAL |
10 |
Utiliza al azar un ataque de toda la lista |
|
Mímico |
NORMAL |
10 |
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate; debe atacar en segundo lugar |
|
Mismodestino |
FANTASMA |
5 |
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente |
|
Mordisco |
SINIESTRO |
25 |
10% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente |
|
Mov. Espejo |
VOLADOR |
20 |
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente |
|
Mov. Sísmico |
LUCHA |
20 |
Causa una cantidad de daño equivalente a tu nivel, independientemente de la habilidad |
|
Neblina |
HIELO |
30 |
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades |
|
Niebla |
HIELO |
30 |
Hace que tus habilidades y las de tu oponente vuelvan a la normalidad |
|
Nieve Polvo |
HIELO |
25 |
10% de posibilidades de congelar al oponente |
|
Onda Trueno |
ELÉCTRICO |
20 |
Paraliza a un oponente |
|
Otra Vez |
NORMAL |
5 |
Obliga al oponente a usar de 2 a 6 veces el último ataque |
|
Paliza |
SINIESTRO |
10 |
Ataca al oponente tantas veces como Pokémon sanos tengas |
|
Pantalla Humo |
NORMAL |
20 |
Baja de nivel la precisión del oponente |
|
Pantalla Luz |
PSÍQUICO |
30 |
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
|
Paralizador |
PLANTA |
30 |
Paraliza al oponente |
|
Patada Alta |
LUCHA |
20 |
Si el ataque falla, recibe 1/8 del daño que habría causado |
|
Patada Giro |
LUCHA |
15 |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
|
Patada Salto |
LUCHA |
25 |
Si el ataque falla, recibe 1/8 del daño que habría causado |
|
Perforador |
NORMAL |
5 |
El oponente se debilitará de un solo golpe |
|
Persecución |
SINIESTRO |
20 |
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto |
|
Pesadilla |
FANTASMA |
15 |
Hace que el oponente tenga pesadillas; sólo funciona si el oponente está dormido |
MT 50 |
Pico Taladro |
VOLADOR |
20 |
Ataque normal |
|
Picotazo |
VOLADOR |
35 |
Ataque normal |
|
Picotazo Venenoso |
VENENO |
35 |
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
|
Pin Misil |
BICHO |
20 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
|
Pisotón |
NORMAL |
20 |
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
|
Pistola Agua |
AGUA |
25 |
Ataque normal |
|
Placaje |
NORMAL |
35 |
Ataque normal |
|
Poder Oculto |
NORMAL |
15 |
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa |
MT 10 |
Poder Pasado |
ROCA |
5 |
10% de posibilidades de subir de nivel todas las habilidades |
|
Polución |
VENENO |
20 |
40% de posibilidades de envenenar al oponente |
|
Polvo Venenoso |
VENENO |
35 |
Envenena al oponente |
|
Portazo |
NORMAL |
20 |
Ataque normal |
|
Premonición |
PSÍQUICO |
15 |
Ataca al oponente después de 2 turnos |
|
Presa |
NORMAL |
20 |
Ataca de 2 a 5 veces consecutivas en un turno |
|
Presente |
NORMAL |
15 |
Puede causar daño de 40, 80 y 120 o puede restaurar 80 PS |
|
Profecía |
NORMAL |
40 |
El nivel de evasión vuelve a ser normal. Los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma |
|
Protección |
NORMAL |
10 |
Te protege del ataque del oponente durante un turno / Las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada |
MT 17 |
Psico-Onda |
PSÍQUICO |
15 |
El poder cambia al azar. El valor mínimo es uno y el máximo es el equivalente a tu nivel x 1,5 |
|
Psico-Rayo |
PSÍQUICO |
20 |
10% de posibilidades de confundir al oponente |
|
Psíquico |
PSÍQUICO |
10 |
10% de posibilidades de bajar de nivel el poder de defensa especial de tu oponente |
MT 29 |
Púas |
TIERRA |
20 |
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon |
|
Pulpocañón |
AGUA |
10 |
50% de posibilidades de bajar de nivel la precisión del oponente |
|
Puño Cometa |
NORMAL |
15 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
|
Puño Fuego |
FUEGO |
15 |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
MT 48 |
Puño Hielo |
HIELO |
15 |
10% de posibilidades de congelar a un oponente |
MT 33 |
Puñodinámico |
LUCHA |
5 |
Si el ataque funciona, el oponente quedará confuso |
MT 01 |
Puño-Mareo |
NORMAL |
10 |
20% de posibilidades de confundir al oponente |
|
Puño-Trueno |
ELÉCTRICO |
15 |
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
MT 41 |
Rapidez |
NORMAL |
20 |
El ataque siempre funciona |
MT 39 |
Rayo |
ELÉCTRICO |
15 |
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
|
Rayo Aurora |
HIELO |
20 |
10% de posibilidades de bajar de nivel el poder de ataque del adversario |
|
Rayo Burbuja |
AGUA |
20 |
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente |
|
Rayo Confuso |
FANTASMA |
10 |
Confunde a un oponente |
|
Rayo Hielo |
HIELO |
10 |
10% de posibilidades de congelar al oponente |
|
Rayo Solar |
PLANTA |
10 |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente |
MT 22 |
Recuperación |
NORMAL |
20 |
Restaura la mitad del máximo de PS |
|
Reducción |
NORMAL |
20 |
Sube el nivel de evasión |
|
Reflejo |
PSÍQUICO |
20 |
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
|
Refugio |
AGUA |
40 |
Sube de nivel tu poder de defensa |
|
Relevo |
NORMAL |
40 |
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate |
|
Remolino |
AGUA |
15 |
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos / Permite cruzar cataratas |
MO 06 |
Rencor |
FANTASMA |
10 |
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente |
|
Repetición |
NORMAL |
20 |
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos |
|
Residuos |
VENENO |
20 |
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
|
Restricción |
NORMAL |
35 |
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente |
|
Retroceso |
NORMAL |
20 |
El poder de ataque aumenta de acuerdo con el vínculo que haya entre el Pokémon y tú |
MT 27 |
Rizo Defensa |
NORMAL |
40 |
Sube de nivel la defensa |
MT 40 |
Ronquido |
NORMAL |
15 |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, pero para ello debes estar dormido |
MT 13 |
Rueda Fuego |
FUEGO |
25 |
10% de posibilidades de quemar al oponente. Si el oponente está congelado, el hielo se derretirá |
|
Rugido |
NORMAL |
20 |
Termina el combate con Pokémon salvajes y obliga a usar un Sustituto en un combate entre Entrenadores |
MT 05 |
Salpicadura |
NORMAL |
40 |
Sin efecto |
|
Síntesis |
PLANTA |
5 |
Restaura los PS / Los efectos dependen de la hora del día |
|
Sol Matinal |
NORMAL |
5 |
Restaura los PS / El efecto depende de la hora del día |
|
Somnífero |
PLANTA |
15 |
Duerme al oponente |
|
Sonámbulo |
NORMAL |
10 |
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido |
MT 35 |
Sumisión |
LUCHA |
25 |
Recibes ¼ del daño causado al oponente |
|
Súper Diente |
NORMAL |
10 |
Reduce los PS del oponente a la mitad |
|
Supersónico |
NORMAL |
20 |
Confunde al oponente |
|
Surf |
AGUA |
15 |
Ataque normal / Permite moverse por el agua |
MO 03 |
Sustituto |
NORMAL |
10 |
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño |
|
Tajo Cruzado |
LUCHA |
5 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
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Tambor |
NORMAL |
10 |
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad |
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Telaraña |
BICHO |
10 |
Impide escapar / Impide el uso de sustitutos en los combates entre Entrenadores |
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Telépata |
NORMAL |
5 |
El siguiente ataque siempre acertará |
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Teletransporte |
PSÍQUICO |
20 |
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes / Te lleva al último Centro Pokémon que hayas visitado |
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Tenaza |
AGUA |
10 |
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos |
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Terremoto |
TIERRA |
10 |
Ataque normal |
MT 26 |
Tinieblas |
FANTASMA |
15 |
Causa un daño equivalente a tu nivel, independientemente de la habilidad |
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Tiro Vital |
LUCHA |
10 |
Independientemente de la velocidad, atacarás en segundo lugar, pero seguro que aciertas |
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Torbellino |
NORMAL |
20 |
Pone fin a un combate con un Pokémon salvaje y obliga a usar un sustituto en los combates contra Entrenadores |
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Tormenta Arena |
ROCA |
10 |
Causa daño a los dos Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra |
MT 37 |
Ciclón |
VOLADOR |
35 |
Ataque normal |
|
Ciclón |
DRAGÓN |
20 |
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
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Tóxico |
VENENO |
10 |
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno |
MT 06 |
Transformación |
NORMAL |
10 |
Cambia al mismo Pokémon que tiene el oponente con los mismos ataques y todos los PP en 5 |
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Tri-Ataque |
NORMAL |
10 |
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente |
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Triple Patada |
LUCHA |
10 |
Ataca 3 veces seguidas y el daño aumenta en cada ataque |
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Triturar |
SINIESTRO |
5 |
20% de posibilidades de bajar de nivel el poder de defensa especial del oponente |
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Trueno |
ELÉCTRICO |
10 |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
MT 25 |
Ultra Puño |
LUCHA |
30 |
Siempre golpea en primer lugar |
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Velo Sagrado |
NORMAL |
25 |
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
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Velocidad Extrema |
NORMAL |
5 |
Siempre golpea en primer lugar |
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Venganza |
NORMAL |
10 |
Se duplica el daño recibido y vuelve a atacar al oponente durante 2 ó 3 turnos |
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Ventisca |
HIELO |
5 |
30% de posibilidades de congelar al oponente |
MT 14 |
Viento Cortante |
NORMAL |
10 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
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Viento Hielo |
HIELO |
15 |
Si el ataque funciona, baja de nivel la velocidad del oponente |
MT 16 |
Vuelo |
VOLADOR |
15 |
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca / Sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado |
MO 02 |